Olemasoleva tehnoloogia kohandamine ja kaasahaaravuse parandamine

GRAND NCE ehk graafika, animatsioon ja uus meedia/disain on peamiselt akadeemiline tehnoloogia, andmetöötluse, mängude, disaini ja ühiskonnaõpetuse ekspertide võrgustik, mille eesmärk on edendada tipptaset ja koostööd erinevate erialade ja uurimisprojektide vahel. Lühidalt öeldes on nad rühm inimesi, kes uurivad erinevaid tehnoloogiaga seotud valdkondi ja püüavad teha koostööd, et luua põhjalikud ja ainulaadsed uuringud selle kohta, kuidas me praegu tehnoloogiaga suhtleme, kuidas seda parandada ja milliseid vorme see tõenäoliselt tulevikus võtab.



Sel aastal kohtusid 34 rühma kogu Kanadast, et arutada oma uurimistööd, kusjuures paljud kolleegid kohtusid esimest korda isiklikult, vaatamata kuudepikkusele koostööprojektidele distantsilt. Siin on mõned tipphetked laost täis kaks ja pool päeva kestev konverents.



KOHANDAMINE JA SUURIMINE PARANDAMINE

Reedestel Track 1 võrgukohtumistel esitles BELIEVE meeskond oma tööd, mis keskendus sekundaarsete mängutegelaste usutavamaks muutmisele ja mängu ümbritsevasse keskkonda kaasamiseks.



Nad arutasid platvormi-agnostilist programmeerimist, mis on mõeldud sekundaarsete tegelaste teatud käitumiste skriptimiseks, et vältida tegelaste kohmetust, kes seisavad ringi, kuni mängu põhimängija seda kutsub. Samuti tutvustasid nad oma uurimistöö tulemusi selle kohta, kuidas mängijad tõlgendasid erinevaid iseloomuomadusi ja kehakeelt, nagu kõnnak, kehahoiak ja näoilmed. Vaatamata minimaalsetele lahknevustele neutraalse ja rõõmsa kõnnaku vahel, näitasid katsealused erinevate signaalide ja muutuste tuvastamisel märkimisväärset täpsust.

Järgmisena samal võrgukohtumisel: tõsised mängud. Siin on DIGLT ( vaata siit kõiki akronüüme ) töörühm tutvustas platvormi, mis võimaldab põlveliigese asendusoperatsiooni teostamist uskumatult realistlikult simuleerida. Residendid ja üliõpilased saavad edaspidi harjutada suhteliselt sirgjoonelise protseduuri iga sammu omas tempos ja nii palju kordi, kui nad vajalikuks tundsid, enne kui hüppavad tegelikku operatsiooniruumi.

Samu põhimõtteid rakendati HLTHSM-i grupi loomisel virtuaalse maailma simulatsiooniprogrammis, mis on loodud kiirabi õdede üliõpilastele. Nende platvorm võimaldas mängijatel esitada virtuaalsele patsiendile täpseid küsimusi tema sümptomite kohta; see võimaldas mõõta paljusid patsiendi elutähtsaid näitajaid ning lihtsustas seejärel mitmete haiguste ja probleemide diagnoosimist ja ravi.



Nende töö keskendus taaskord üha realistlikumate interaktsioonide ja universumite loomisele, kus mängijad saaksid areneda ja õppida. Kuid kuidas saaks mängudisainer või programmeerija tõeliselt hinnata interaktsiooni ja kaasamise taset, mida mängijad erinevate platvormide kasutamisel kogesid? Andmed. Mis viis meid konverentsi ühe tulisema ja sügavamalt filosoofilisema paneelini.

Mängukujunduse superlahingus pidasid osalejad kirgliku arutelu analüütika ja andmemõõdikute rolli üle suurte kastide, indie ja sotsiaalsete mängude kujundamisel ja muutmisel. Caryl Shaw, ettevõtte Callaway Digital Arts tegevprodutsent ja Clint Hocking, LucasArtsi loovjuht, asusid üksteise vastu võitluses intuitsiooni ja analüütikapõhise mängudisaini vahel.

Arutelu keskendus erinevatele mängutestidele, erinevatele viisidele, kuidas hinnata mängijate seotust ja lojaalsust, lugematuid viise mänguandmete kogumiseks ja andmete kasutamiseks ning seejärel käsitleti ülikondade, tulude ja äri rolli. sotsiaalsete ja tavaliste mängude kujundamisel ja kohandamisel.



Kuigi arutelu esimesed sammud lõppesid üldise konsensusega selle kohta, kui oluline on leida õnnelik meedium andmete kasutamise ja orgaanilise mängudisaini vahel, muutusid asjad huvitavaks, kui sõna avati osalejate küsimustele. Seejärel keskenduti andmejahi eetikale, mängutööstuse muutuvale ja üha laienevale struktuurile, vähesele ruumile, mis on jäänud eksperimenteerimiseks ja ebaõnnestumiseks teatud suuremates suurtes mänguettevõtetes, ning kultuurilistele rollimängudele, mis nüüd võiksid või peaksid võtma. Kuigi kõiki väljendatud mõtteid oleks raske kokku võtta, võtsid arutelud huvitava pöörde.

Kogu sisu ja arutelu ajal said GRAND-külastajad nautida loomingulisi ja geniaalseid 2-minutilise hulluse esitlusi, kus osalesid uurimisrühmad, kes kasutasid kõike alates veidratest videotest ja lõpetades naljakate kohandatud laulude ja muudetud acapella harmooniatega kuni 99 pudeli õlleni seinal, et need sobiksid. nende vajadused. Mõned lükkasid 80ndate muusikat tormas lavalt lavalt minema, kui nad tormasid oma keerukasse sisusse mahtuma, samas kui teised asusid kujutlusvõimega otse asja juurde ja lahkusid lavalt, võttes aega varuks.

Nende projektidest tehti kokkuvõte (nii jõudumööda kui võimalik) lihtsatel plakatitel kõrvalruumis. GRANDi avaõhtul tutvustasid teadlased oma tööd ja osalesid ergutavas vestluses, kui osalejad ruumi sirvisid ja ühelt plakatilt teisele hüppasid.

Vibro-taktiilsed muusikatoolid, neuro-tagasiside andurid, inimese puudutusele reageerivalt nurruma programmeeritud karusnahatükid ja vapustava muusikale reageeriva visuaalse kujundusega tahvelarvutid ja ümbritsevad jutustavad maastikud (kus saate avastada loo universumit mis tahes viisil või järjekorras). ) kõik esinesid saatejuhtidena, kes tegelesid säästva arhitektuuri, valu leevendamise, afektiivse hindamise, uudiste ja teabe kureerimise ning kiire mängude koordineerimisega – kui nimetada vaid mõnda.

Konverents lõppes NYU Ken Perlini viimase peaettekandega. Ta andis endast parima kohalolijatele esitlema 50 Java-rakendust 45 minutiga ning teda julgustati tegema ületunde, kuna ta avaldas muljet ja rõõmustas kuulajaid sageli naljakate kujundustega, kasutades suhteliselt lihtsat programmeerimist, et teha kõike alates uhkuse ja eelarvamuse süžee graafilisest kaardistamisest kuni lihtsa 3D-kolmnurga muutmiseni armsaks tegelaseks. kohandatud kõnnak ja liikumine. Tema viimane ettekanne oli suurepärane meeldetuletus, et tulevik, mille tunnistajaks me kõik viimastel päevadel olime, ei pidanud olema nii hirmutav, keeruline või hirmutav. Hoiame paljudel nendel projektidel silma peal ja anname kindlasti aru nende muljetavaldavatest ja mõtlemapanevatest edusammudest.

Igal juhul eeldage, et nende töö jõuab kümne aasta jooksul poelettidele.

Kategori: Uudised