UX õppetunnid, mida saame minevikust õppida

Oleme kirjutanud kasvavast nõudlusest kasutajakogemuse (UX) disaini järele sellistes linnades nagu New York ja Vancouver , kuid UX-disainerite võimalused on kogu maailmas tõusuteel. Ja kuigi see elukutse on suhteliselt uus, on kasutajate ümber millegi kujundamise kontseptsioon sama vana kui antiik ise.

Siin on lühike ülevaade UX-i disaini ajaloost (ja mõnedest peamistest disainiõppetundidest, mida saame minevikust õppida).



Harmoonia leidmine iidses maailmas

Kui me räägime UX-i disainist, näevad enamik inimesi hõlpsasti kasutatavaid, vabalt voolavaid veebisaite ja mobiilirakendusi. Nad ei kipu mõtlema kuue tuhande aasta vanusele Hiina filosoofiale. Siiski on UX-i disaini ja feng shui vahel palju sarnasusi, mõned nimetavad viimast isegi iidse UX-disaini vormiks.



Jah, feng shui ütleb teile, et kui te ei taha raha kaotada, hoidke oma tualettpott all. Vaatame sellest mööda. Filosoofia kogus populaarsust ja sellega konsulteeritakse siiani, kuna see keskendub sisuliselt sellele, kuidas luua harmooniat oma ümbruses. Konsultandi sõnul Rodika Tchi, Mõnikord arvatakse, et feng shui on kunstipaigutus – mõistmine, kuidas enda ja objektide paigutamine ruumis mõjutab teie elu erinevates kogemuste valdkondades.

Allikas: Ergonoomikaüksus



See idee oli levinud ka Vana-Kreekas, kus juurdus rakendatud ergonoomika ning idee kujundada esemeid ja ruume vastavalt inimese omadustele. Mõelgem näiteks kreeklaste kuulsale teatrikultuurile, kus kodanikud istusid sageli neli järjestikust näidendit ühe koha peal. Kogemuse mugavamaks muutmiseks kujundati teatriistmed sissepoole kõverdatud istmed, mis sobivad sääre kujuga. See võimaldas rohkem liikumist ja täiendavat tuge jala alaosale, muutes selle seismise lihtsamaks.

Ergonoomika oli nii levinud, et kui Hippokrates kirjutas oma soovitatud seadistuse kirurgi töökoha jaoks, võttis ta aega, et loetleda ideaalne kehaasend, valguse hulk ja tööriistade paigutus, et arstid oleksid vajaduse korral käeulatuses.

Da Vinci ja kasutatavuse testimise jõud

Nagu lugu edasi läheb, palus Milano hertsog Leonardo Da Vincil kujundada köök, mis aitaks tal ja ta palees korraldada ekstravagantse pidusöögi.Da Vinci võttis vastu ja veetis paar päeva palee kokkade tegevust vaadates. Ta mõtles välja plaani ja mõtles peagi välja:



  • Maailma esimene konveiersüsteem, mis viis koostisosad ja tarvikud kokkadeni kiiremini
  • Suur ahi, mis küpsetas toitu kõrgemal temperatuuril
  • Tulekahju korral sprinklersüsteem

Samuti kutsus ta kohalikke kunstnikke nikerdama pearoogasid üksikuteks kunstiteosteks, et külalised saaksid neid süüa.

Pealtnäha tundus see kõik uskumatu, kuid Da Vinci ei suutnud kontrollida, kas see tegelikult töötas ja kas köögipersonal seda soovib.

Lõpuks osutus konveier liiga temperamentseks – esiteks oli see liiga aeglane, siis liiga kiire, mistõttu toit kuhjus. Uus ahi, millega keegi varem töötanud ei olnud, kõrvetas toitu, käivitades vihmutussüsteemi, mis ainult rikkus rohkem toitu. Vahepeal läks kohalikel kunstnikel liiga kaua aega, et igast taldrikust välja nikerdada meistriteoseid, mis tegelikult köögist välja jõudsid.



Kõik, mida Da Vinci kavandas töötas , kuid töötajad olid pettunud, külalised läksid koju näljasena ja hertsogil oli piinlik. Köök oli kasutusosakonnas üles öelnud.

Da Vinci võis sellest veast õppida, kirjutades ühte oma kuulsasse märkmikku, kogemus ei eksi. Ainult teie otsused eksivad, kui ootate temalt seda, mis pole tema võimuses.

Taylorism ja tõhusus

Kui olete kunagi tundnud end väikese hammasrattana suures masinas, võiksite viiutada näpuga Frederick Winslow Taylorile, taylorismi (egomaniakk) pioneerile, mis keskendus inimtöö tõhustamisele.

1911. aastal kirjutas ta teose The Principles of Scientific Management, mis tegi ettepaneku töökohtade optimeerimiseks ja lihtsustamiseks, et tõsta tootlikkust, kahjustades sageli inimmõtteid ja individualismi. Taylori tööd kritiseeriti sageli – ta propageeris ideed õiglase tööpäeva eest tasuda õiglase päeva eest, viidates sellele, et kui töötaja ei saavuta päeva jooksul piisavalt palju, ei vääri ta nii palju palka kui need, kes oli – kuid tema ideede hulka kuulus ka tööriistade kasutamise optimeerimine.Aastate jooksul viis ta läbi mitmeid UX-laadseid töökohakatseid, sealhulgas töötas välja labida, mis lubas töötajatel mitu tundi järjest labidat kühveldada, ja leidis müürsepa jaoks telliste ladumiseks vajalikke liigutusi – seda kõike tõhususe suurendamise nimel.

Taylorism

Allikas: Politics/Letters

Toyota ja inimjõul põhinev tootmine

Kui Taylori töö püüdis lihtsustada inimeste väljundit ja mõtlemist, taandades need masina hammasratasteks, siis Toyota tootmissüsteem tegi vastupidist, pannes kõrgemale inimese pidevale panusele.

Toyota tootmissüsteem, mis oli säästliku tootmise eelkäija, hoidis tööriistad nähtaval ja tööruumid puhtana ning pani rõhku töötajate autonoomiale ja kaasamisele – tehase töötajad võiksid konveieri peatada, kui neil oleks ettepanekuid protsessi täiustamiseks – kõik selleks, et vähendada kulusid ja jäätmeid. ja tõsta töötajate rahulolu.

Süsteem, ametlikult kutsutud Just-In-Time tootmine , lõi Toyota asutaja Kiichiro Toyoda, kes uskus, et ideaalsed tingimused asjade valmistamiseks luuakse siis, kui masinad, rajatised ja inimesed teevad koostööd, et luua väärtust ilma jäätmeid tekitamata.

Henry Dreyfuss ja kontaktpunkt

UX disaini ajaloos sageli esile kerkiv nimi on Henry Dreyfuss, Ameerika tööstusinsener. Dreyfuss arvas, et tooted tuleks kujundada terve mõistusega ning seejärel toote praktilise kogemuse kaudu neid täiustada ja täiustada.

Henry Dreyfuss 300 telefon

Allikas: IDSA

Dreyfussi lähenemine võis tuleneda tema kasvatusest: tema pere tegeles teatrimaterjalide tarnimisega ja ta alustas oma disainerikarjääri üle 200 lavakujunduse tootmisega erinevatele teatritele. Ilmselgelt oli tal oskus luua funktsionaalseid praktilisi ruume, kuid ta hargnes peagi. 1929. aastal võitis ta konkursi tulevikutelefoni disainimiseks, mille tulemuseks oli 300 lauatelefon koos vastuvõtja ja saatjaga kombineeritud telefonitorus.

Sealt edasi oli Dreyfussil pikk õnnestumiste nimekiri, sealhulgas:

  • Lameda katusega General Electricu külmik, mis peitis külmutusseadme kapi all
  • Uus pesumasin Toperator Sears & Roebuckile
  • Westcloxi Big Beni äratuskell
  • John Deere'i mudel A traktor
Big Beni kell 1931

Allikas: Cooper Hewitt

Dreyfussi terve mõistuse lähenemine toote kujundamisele ja täiustamisele põhines mitmel põhimõttel, sealhulgas:

  1. Usk, et mida rohkem kasutajad hästi disainitud toodetega kokku puutuvad, seda rohkem kasvavad nende ootused. Disainerid peavad jääma oma ootustele ette.
  2. Disaineri roll on alati propageerida kasutajat ja pakkuda erapooletut häält ettevõtte koosolekuruumides.
  3. Kasutajakogemuse parandamiseks peab disainer mõistma kasutajat, tootmisprotsessi, ja turule.

1955. aastal kirjutas Dreyfuss teose Designing for People, mis võtab selle kõik kokku järgmiselt: Kui toote ja inimeste vahelisest kokkupuutepunktist saab hõõrdepunkt, siis [disainer] on ebaõnnestunud. Teisest küljest, kui tootega kokkupuutumine muudab inimesed turvalisemaks, mugavamaks, ostuhimulisemaks, tõhusamaks või lihtsalt õnnelikumaks, siis on disaineril see õnnestunud.

Disney kujutlejad loovad kogemusi

Uskuge või mitte, Walt Disneyt kirjeldatakse sageli kui üht esimest UX-i disainerit ajaloos. Oma teemaparkide ehitamiseks pani Disney kokku disainimeeskonna (nimega Imagineers), et luua kaasahaaravat ja maagilist kasutajakogemust.

Walt Disney Imagineering Epcot

Selle saavutamiseks rõhutas ta, et tema meeskond järgis mitmeid parimaid tavasid , kaasa arvatud:

  • Mõte, et nad peaksid alati plussis olema
    Disney julgustas oma meeskonda tooma midagi enamat, kui küsiti. Ta nimetas seda plussiks, mis seisnes idees pidevalt täiustada detaile, et üldist kogemust parandada.
  • Andke kasutajatele valikuid
    Disney idee luua oma parkides eri teemadega alasid on midagi, mis kajastab erinevaid tänapäeval saadaolevaid kasutajaliideseid: see annab inimestele valikuvõimalusi ja pakub laiemat valikut.
  • Kasutage andmeid täiustamiseks
    Disney uuris liiklusmustreid ja müügiandmeid, et nuputada selliste asjadega nagu jäätiseleoste arv ja järjekordade kujundus, tehes temast ühe esimese inimese, kes teeb andmepõhiseid äriotsuseid.
  • Testige kõike
    Disney saatis enne avalikkusele avamist sõpru ja perekonda sõitma. Seejärel küsis ta tagasisidet ja tegi kohandusi.

Xerox ja lihtsuse vajadus

1970. aastatel meelitas Xeroxi Palo Alto uurimiskeskus (PARC) oma ajastu parimaid insenere ja arvutiteadlasi, sealhulgas Ralph Kimballi,üks andmeladustamise algupäraseid arhitekte.

XEROX PARC meeskond 1970. aastatel

Allikas: Liar City

DecisionWorks Consultingi president Margy Ross kirjeldas kunagi Kimballi tolleaegset tööd, mis pani aluse UX-i disainile järgmisteks aastakümneteks:

Vastupidiselt enamikule tolleaegsetele tootearenduse tavadele oli Ralphi ja tema kolleegide juhtmõte keskenduda esmalt kasutajakogemusele, seejärel tagasi selle aluseks oleva riist- ja tarkvara disainile. Nad püüdsid järgida PARC-i kolleegi Alan Kay nõuannet: lihtsad asjad peaksid olema lihtsad; keerulised asjad peaksid olema võimalikud.

Seda lähenemisviisi järgides töötas PARCi meeskond edasi mitmeid uuendusi, mis meid endiselt mõjutavad, sealhulgas klient-server andmetöötlus, Ethernet, laserprintimine, bitmapped graafilised kasutajaliidesed (GUI) akende ja ikoonidega, hiir, objektorienteeritud programmeerimine. , ja veel.

Donald Norman ja suurem süsteem

Tuginedes Xeroxi ja PARC-i tööle, andis Apple 1984. aastal välja algse Macintoshi. Massturu arvutil oli graafiline kasutajaliides, sisseehitatud ekraan ja hiir ning unikaalne disainilahendus, mis eristas seda. Steve Jobs soovis disaini abil Apple'i kõrgemale tõsta ja see lõpuks teavitaks kogu ettevõtte tegutsemisviisi.

Kõik seal mõtlevad kasutajakogemusele ja disainile, mitte ainult disainerid. Ja see teebki kõik toote juures palju paremaks. . . palju rohkem kui ükski disainer või disainimeeskond, endine vanemdisainer Mark Kawano, kunagi ütles .

Seetõttu on mõistlik, et keegi ettevõttest kasutaks terminit kasutajakogemuse disain. See inimene oli kognitiivteadlane Donald Norman, kes liitus Apple'iga 90ndate alguses. Tema ametlik ametinimetus oli User Experience Architect, mis tegi temast esimese inimese, kelle ametinimetuses on UX.

Leiutasin selle termini, kuna arvasin, et inimliides ja kasutatavus on liiga kitsad: tahtsin hõlmata kõiki inimese süsteemiga seotud kogemusi, sealhulgas tööstusdisaini, graafikat, liidest, füüsilist suhtlust ja käsiraamatut.

Don Norman

Allikas: Nielsen Norman Group

See lähenemine andis Apple'i edu plaani viimase 25 aasta jooksul, alates esimeste iPodide disainist kuni ettevõtte füüsiliste kauplusteni.

1988. aastal avaldas Norman Igapäevaste asjade psühholoogia (tuntud ka kui The Design of Everyday Things), mis tagasi vaadates ei pruugi Vana-Kreekas nii kohatu tunduda...

Kas soovite UX-i disaini kohta rohkem teada saada? Lisateavet BrainStationsi kohta UX Designi sertifitseerimiskursused ja diplomiprogrammid .


Kategori: Ux